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FTL: Faster Than Light: 게임플레이, 개발, 평가


FTL: Faster Than Light


  • 개발자: Subset Games
  • 배급사: Subset Games
  • 디자이너: Justin Ma, Matthew Davis
  • 프로그래머: Matthew Davis
  • 아티스트: Justin Ma
  • 작가: Tom Jubert
  • 작곡가: Ben Prunty
  • 플랫폼: Microsoft Windows, macOS, Linux, iOS
  • 출시 날짜: 2012년 9월 15일
  • 장르: 인디, 전략, 시뮬레이션
  • 링크: 홈페이지

FTL : Faster Than Light는 2012년 9월에 Microsoft Windows, macOS 및 Linux 용으로 출시된 게임이다. 인디 개발자 Subset Games가 개발한 실시간 전략 게임이다.
게임에서 플레이어는 우주선의 승무원을 조종하여 중요한 정보를 동맹 함대에 전달하는 동시에, 반군 함대에 의해 쫓긴다. 플레이어는 반군 함대 및 다른 적대 세력에 맞서서 싸우고, 새로운 승무원을 모집하고, 함선을 업그레이드하면서, 8개의 섹터를 통해 자신의 우주선을 안내해야한다. 전투는 일시정지 가능한 실시간으로 이루어지며, 배가 파괴되거나 승무원이 모두 죽으면 게임이 종료되어, 새로운 우주선으로 다시 시작해야 한다.

FTL의 개념은 플레이어가 다양한 선박 기능을 관리해야하는 탁상 보드 게임 및 비전략적 우주 전투 비디오 게임을 기반으로 했다. Subset은 타이틀을 완성하기 위해 크라우드 소싱 킥 스타터 캠페인에 참여하기로 결정했고, 그들이 원한 금액보다 20배 이상을 얻는 데 성공했다. 추가로 모집된 자금은 더 전문적인 예술, 음악 및 게임 내 작문에 사용되었다.

이 게임은 2012년 9월에 출시되었다. 업데이트된 버전, FFTL: Advanced Edition은 추가 선박, 이벤트 및 기타 게임 플레이 요소를 추가했으며, 2014년 4월 기존 소유자를위한 무료 업데이트가 출시되었으며, iPad 장치에서도 구매할 수 있게 되었다. 이 게임은 게임의 창의성에 비평가로부터 일반적으로 긍정적인 평가를 받았다. FTL은 고전적인 로그라이크의 원리를 모두 사용하지는 않는 "로그라이크와 유사한" 게임을 대중화하는 데 도움이 되었다.


1. 시놉시스

플레이어는 FTL (Flight -than-light)을 여행할 수 있는 우주선을 조종한다 . 그것은 은하 연맹에 속하며, 전적으로 인간과 외계인 파벌과의 전쟁에서 패배 직전에 있다. 플레이어의 승무원은 반란군을 혼란에 빠뜨리고, 연맹의 승리를 보장할 수있는 정보가 포함된 반란군 함대의 데이터 패킷을 차단한다. 목표는 적대적인 선박이나 반군 함대를 피하면서 연방 본부에 도착하는 것이다. 마지막 구간은 반란군 플래그쉽과의 싸움으로 끝이 난다. 즉, 전투는 연맹의 승리 또는 패배로 이어진다.


2. 게임플레이

게임을 시작할 때 플레이어는 여러 시스템 (조타석, 무기실, 엔진실 등)과 승무원이 있는 우주선을 선택한다. 이 게임은 로그라이크로, 무작위로 생성한 8개의 섹터를 생성한다. 섹터 당 도약 가능한 20개의 통신소가 있다. 일반적으로 각 구간에서 무엇이 기다리고 있는지 알 수 없으며, 다음 구간으로 이어지는 "종료" 지점으로 향해야 한다. 플레이어의 함선은 구간마다 통신소의 방문수를 최대화하여 스크랩, 추가 승무원, 장비, 시스템 업그레이드 등을 축적해야 한다. 이미 방문했던 통신소를 다시 방문할 수는 있지만, 연료만 소비된다. 각 구간에는 모두 반군 함대가 전진하면서 압박하며, 점점 더 많은 통신소를 점령한다. 통신소가 점령당한 곳으로 도약하면 엘리트 반군 함대와 만나기 때문에, 게임클리어가 어려워질 수 있다.

게임에는 인간, 엔지, 졸탄, 맨티스, 락맨, 슬러그, 라니우스 및 크리스탈의 8 종류의 승무원이 있다. 이 종의 구성원은 모두 플레이어가 상점에서 구매하거나 랜덤 이벤트를 통해 획득할 수 있다. 각 종은 생리학에 따라 각기 다른 장점과 약점을 가지고 있다. 예를 들어, 락맨은 화재에 면역이고 체력이 1.5배 높지만, 다른 종보다 이동속도가 느리다.

적 함과 전투중일 때, 화면의 왼쪽 및 하단에 있는 GUI는 플레이어의 함선 상태를 나타낸다.
통신소에서는 함선 시스템, 연료, 탄약, 무기, 드론, 승무원 모집 및 선체 수리를 제공하는 상점이 포함될 수 있다. 그리고 표시되지 않는 다른 통신소에서는 반란군이나 해적 (적대적인 그룹이 점령한 함선)과의 전투 발생, 또는 특별한 이벤트가 나타날 수 있다. 적대적인 함선은 플레이어와 동일하게 계속 플레이어를 공격하며, 파괴되거나 항복할 때까지 싸워거나, 또는 "도약"하여 도망쳐야한다. 전투 중에 게임은 플레이어가 게임을 일시중지할 수 있는 실시간 우주 전투 시뮬레이터가 된다.

전투에서 플레이어는 승무원을 특정 시스템실에 배치하여 강화하거나 피해를 복구할 수 있다. 성공적인 무기 타격은 시스템실을 손상시켜 승무원이 수리할 때까지 기능을 비활성화 시킬 수 있다. 직접 적 함선의 시스템실을 파괴하여 내 함선의 피해를 줄여야 한다. 내 함선의 체력이 0이되거나 승무원이 모두 죽으면 패배하게 된다. 플레이어가 승리하게 되면 시스템실 업그레이드 또는 상점에서 아이템을 구매하기 위한 스크랩을 얻는다. 적 승리로 게임에 패배하면, 일반적인 로그라이크처럼 진행 상황이 없어지고 플레이어는 처음부터 다시 시작해야 한다. 그러므로 내 함선의 파괴를 피하기 위해, 선박의 엔진이 충전되자마자 다른 통신소로 도약하여 전투를 회피해야 할 수도 있다. 게임클리어의 목적은 적 함선의 파괴가 아니기 때문이다.

처음 선택할 수 있는 함선은 케스트렐 순양함 타입 A 하나 뿐이다. 다른 함선을 플레이하기 위해서는 함선마다 필요한 특별한 업적을 달성해야 잠금해제된다. 각 함선 설계 및 레이아웃은 다양한 게임플레이 방식을 요구한다. 예를들어 은폐장, 드론 시스템 및 기타 변형을 강조하는 디자인 등의 함선이 있다.


3. 개발

FTL은 2명뿐인 Subset Games 팀 Justin Ma와 Matthew Davis의 작품이다. 두 사람 모두 2K Games 의 상하이 스튜디오 직원이었으며, 재직 기간 동안 친구가 되어 자유 시간에 다양한 보드 게임을 즐겼다.
독립적인 개발자가 되기 위해 2011년 초에 2K Games를 떠났고, 핵심 FTL 작업을 시작했다. 그들은 개발에 1년을 작업하였다. 이 게임의 성공에 이어 두 번째 게임인 <Into the Breach>의 작업도 시작했다.

FTL은 배틀스타 갈락티카 같은 탁상 보드 게임에서 영감을 얻었다. Davis는 TV 쇼와 영화에서 게임의 영향을 받았다는 것을 밝혔다. <파이어플라이>, <파이어플라이>, 그리고 <스타워즈> 등. 대부분의 우주 전투 시뮬레이션 게임과는 달리, "사령관의 의지에 플레이어를 주입해 간단하게 했다"고 한다. Ma의 말에 따르면 "선장이 엔지니어에게 방어를 소리치는 것처럼 느끼게" 원했다고 한다. 이 게임의 목적은 10%의 성공률을 기대하도록 게임의 다양한 요소를 조정했다. 그들은 "매우 힘들지만 실망하지 않도록"게임을 설계하고, 실패한 후에도 플레이어가 다시 시작하는 데에는 장벽이 없도록 했다. 그래서 재시작 프로세스를 쉽게 개발했다.

예비 버전은. 약 6 개월간의 작업으로 중국에서 2011년 8월 게임 개발자 컨퍼런스에 FTL을 제출할 계획이었기 때문에 게임 기술에 중점을 두었다. 이 게임은 IGF China 대회에서 최종 후보로 선정되어, 게임 초기 미디어 노출로 이어졌다.
게임 페스티벌에서 FTL은 최우수상과 디자인 우수상을 수상했고, 찬사들은 게임에 대한 관심을 불러 일으켰다. Davis는 언론인들이 완성된 타이틀의 플레이 가능한 프로토 타입을 기대할 것이기 때문에 게임 개발을 앞당기는 것을 중요하다고 생각했다.

Subset Games는 처음에 약 1년간의 비용을 충당하기 위해 충분한 돈을 저축한 후 약 3개월 동안 타이틀 작업을 계획했다. 게임에 대한 추가적인 관심으로 인해 2년 과정 인 개발을 확장하게 되었고, 따라서 게임의 최종 폴리싱과 게임 출시와 관련된 비용을 지원받기 위해 킥 스타터로 전환했다. 총 자금 목표는 $ 10,000. 그들의 킥 스타터 접근 방식은 2012년 3월에 성공을 거두고, Ken Levine 및 Markus Persson와 같은 최고의 개발자들의 주목을 받았다. 크라우드 펀딩 게임에 대한 관심이 높아지면서 Subset Games은 20만 달러 이상을 모금할 수 있었다. FTL은 크라우드 펀딩 게임의 급증으로 나온 최초의 게임 중 하나이며, 이러한 자금 조달 메커니즘이 비디오 게임 개발을 지원할 수 있음을 보여줬다.

더 많은 자금 지원을 받은 Subset Games은 게임 출시 일정을 연장하는 비용으로 더 많은 기능을 추가하는 것을 고려했다. 그들은 계획된 일정보다 1개월의 발매 지연과 게임에서 약간의 개선을 하기로 결정했으며, 향후 프로젝트 개발에 나머지 킥 스타터 자금을 사용할 것이라고 말했다. 추가 자금으로 게임 성능 향상을 위한 미들웨어 라이브러리 및 애플리케이션의 라이센스 비용을 지불할 수 있었다. 또한, 그들은 다른 게임의 필요 자금을 조달할 수 있었다.
음악은 Ben Prunty가 작곡했다. Prunty Prunty와 Davis 모두 친구라고 다른 게임 개발자 Anton Mikhailov을 통해서 알 수 있다. Prunty는 이미 킥 스타터를 하기 전에 몇 가지 음악 트랙 부분을 제공할 준비가 되어있었다,
Prunty는 사운드 트랙에 대한 권리를 보유한 이후, 밴드 캠프에서 이를 제공하였다. 플레이어가 전투에 참가하거나 퇴장할 때 바뀌는 대화형 사운드 트랙을 만들려고 했다. 이를 위해 그는 각 노래의 더 조용한 "탐험"(전투가 아닌) 버전을 작곡한 다음, 더 매력적인 "전투" 버전을 만들었다. 게임 내에서 두 버전의 음악이 동시에 재생되며 게임의 동작에 따라 교차 페이딩된다.

3.1. FTL: Advanced Edition

2013년 11월, Subset은 FTL : Advanced Edition을 개발 중이라고 발표 했으며, 기존 게임에 몇 가지 새로운 이벤트, 함선, 장비 및 기타 기능을 추가할 것이라고 발표했다. 이 버전은 2014년 4월 3일에 FTL 구매자를 위한 무료 업데이트와 iPad를 위해 별도로 출시되었다. 그리고 Chris Avellone은 이 프로젝트에서 '특별 게스트 작가'로 발표되었다.

새로운 승무원 종인 라니우스가 도입되었다. 또한, 새로운 시스템실인 클론 베이, 해킹, 예비 배터리 등이 포함되었다. 또한, 새로운 함선, 새로운 무기 및 추가 통신소 등이 포함되었다. 추가적인 난이도 모드도 도입되었다. 원하는 경우 게임 내에서 모든 확장 컨텐츠를 비활성화 할 수 있다.

2020년에 Subset은 업적을 포함하도록 게임의 컴퓨터 버전을 업데이트했다.

Subset Games는 FTL에 직접 속편을 만들지 않을 것이라고 밝혔지만, 향후 계획중인 게임에는 FTL에 도입된 유사한 개념이 포함될 수 있다. 미래 프로젝트에 자금을 사용하기 위한 금액을 FTL 판매를 통해 충분히 모았다.


4. 평가

FTL은 게임의 매력적인 성격에 대한 찬사와 자신을 함선의 함장으로 상상하여 플레이할 수 있는 수단으로 긍정적인 평가를 받았다. 게임의 접근과 설정은 공상 과학 작품과 비교되었다.

PC Gamer 는 FTL에게 2012년 올해의 단기간 게임 상을 수상했다. 이 게임은 "Excellence in Design"과 "Audience Award"를 수상했으며, 제 15회 Annual Independent Games Festival에서 "Seumas McNally Grand Prize" 어워드의 최종 후보였다. 또한 2013 Game Developers Choice Awards 에서 "Best Debut" 타이틀로 선정되었다. Forbes는 게임 분야에서 2013년 30세의 리더로 Ma와 Davis를 모두 등재했다.



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